1. 메타버스란 무엇인가
가상현실세계 또는 초월이라는 뜻의 Meta와 우주라는 뜻의 Universe의 합성어로써 3차원 가상세계를 의미합니다. 현재 우리나라에서는 네이버 제트사에서 개발한 증강현실 게임인 ‘제페토’가 선풍적인 인기를 끌고 있습니다. 또한 미국의 게임 플랫폼 로블록스도 10대 사이에서 큰 인기를 끌며 차세대 플랫폼으로 주목받고 있습니다. 이러한 메타버스 기술들은 미래 산업으로서 앞으로의 발전 가능성이 무궁무진합니다. 코로나19 장기화로 인해 비대면 문화가 확산되면서 온라인 공간에서의 소통이 활발해졌습니다. 그러면서 현실 세계 못지않게 가상공간 역시 하나의 사회로 자리 잡았습니다. 이제는 단순한 놀이문화를 넘어 경제활동 영역으로까지 확장되고 있습니다. 일례로 제페토 내에서 구찌나 나이키 등 명품 브랜드 옷을 사고파는 행위가 활발히 이루어지고 있습니다. 심지어 BTS 뮤직비디오 안무를 똑같이 재현하기도 하고 블랙핑크 멤버 전원이 함께 모여 춤을 추는 영상을 공개하기도 했습니다. 뿐만 아니라 아바타끼리 결혼식을 올리는 사례도 늘고 있습니다. 물론 아직까지는 일부 마니아층에서만 이용하지만 향후 성장 가능성은 매우 높습니다. 따라서 관련 업계에선 다양한 콘텐츠 개발 및 서비스 제공에 주력하고 있습니다. 다만 우려스러운 점은 무분별한 모방 현상입니다. 자칫하면 저작권 침해라든지 개인 정보 유출 등 부작용이 발생할 수 있기 때문입니다. 그러므로 정부 차원에서 가이드라인을 제시하여 올바른 방향으로 나아갈 수 있도록 유도해야 한다고 생각합니다.
2. 가상현실과 혼합현실 VR/AR
기술 발전 속도가 빨라지면서 새로운 개념의 서비스 및 기기들이 속속 출시되고 있습니다. 이중에서도 단연 돋보이는 분야는 AR/VR 관련 산업입니다. AR이란 Augmented Reality의 약자이고 뜻은 증강현실 입니다. AR(증강현실)은 현존하는 사물이나 공간에 3차원의 VR(가상현실)을 혼합하여 보여주는 것이고 AR과 VR이 합쳐져서 MR(혼합현실)이라고도 불립니다. 혼합현실이 적용되고 있는 분야는 게임, 쇼핑 등 다양하며 아이들뿐 아니라 어른들에게도 인기를 끌었던 포켓몬 고 역시 혼합현실의 적용사례라고 할 수 있습니다. VR은 모든 것이 가상으로 이루어진 것으로 가상현실이라고 불립니다. VR 헤드셋 보급률이 크게 증가하면서 기존 게임업계뿐만 아니라 의료, 교육, 제조업 등 다양한 업계에서 활용도가 높아지고 있습니다. 또한 스마트폰 카메라 성능 향상 덕분에 별도의 장비 없이도 고품질의 사진 촬영이 가능해지면서 전문 작가나 아마추어 일반인들 사이에서도 일상 스냅샷 용도로 널리 쓰이고 있습니다. 가상현실의 이러한 트렌드 속에서 향후 주목받게 될 유망분야로는 콘텐츠 제작사들이 두각을 나타낼 것으로 보입니다. 현재까지는 주로 게임 업체들이 적극적으로 나서고 있지만 머지않아 영상물 제작업체들도 가세할 것으로 예상됩니다. 따라서 지금부터라도 해당 분야에 대한 연구개발 역량을 강화해야 한다고 생각합니다. 아울러 하드웨어 측면에서는 디스플레이 패널 생산업체들이 수혜를 입을 전망입니다. 삼성전자와 LG디스플레이 역시 반사이익을 누릴 것으로 보입니다. 마지막으로 소프트웨어 쪽에서는 플랫폼 개발사가 각광받을 것으로 판단됩니다. 구글, 페이스북, 애플 등 글로벌 IT기업들이 잇따라 진출하면서 치열한 경쟁이 예고되기 때문입니다.
3. 모두가 주목하는 차세대 핵심기술
지난 2019년 8월 미국 캘리포니아주에서는 ‘가상 및 증강현실 기술 법안’이라는 이름의 법안이 통과되었습니다. 해당 법안은 향후 10년간 관련 산업계 종사자 3만 명을 육성하겠다는 목표를 가지고 있으며, 이를 통해 현재 12조 원 규모의 VR/AR 시장을 2030년까지 300조 원 규모로 성장시키겠다는 계획도 포함되어 있습니다. 이러한 움직임 속에서 글로벌 IT 기업들은 각자 자사의 강점을 바탕으로 한 전략을 수립하여 적극 대응하기 시작하였습니다. 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 4차 산업혁명 시대 핵심기술로 주목받는 이유는 기존 미디어와는 달리 현실 세계 위에 가상의 이미지나 정보를 덧씌워 보여주는 방식이기 때문에 다양한 콘텐츠 제작이 가능하다는 장점 때문입니다. 뿐만 아니라 시공간의 제약 없이 사용자가 원하는 환경을 직접 체험할 수 있어 교육, 의료, 게임, 쇼핑 등 활용 범위가 무궁무진합니다. 따라서 정부 차원에서도 차세대 먹거리로서 지원을 아끼지 않고 있습니다. 일례로 과학기술정보통신부는 디지털 뉴딜 정책의 일환으로 2025년까지 총 1조 5천억 원을 투입하겠다고 발표했으며, 문화체육관광부 역시 실감형 콘텐츠산업 육성계획을 내놓았습니다. 업계 전문가들은 코로나19 사태로 인해 비대면 서비스 수요가 증가하면서 VR/AR 시장이 더욱 빠르게 성장할 것으로 전망하고 있습니다.
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